Microretos que cambian tu ciudad, tu mundo.

Actualmente, más que nunca, incluso las acciones  de un movimiento o programa que conecte a los alumnos a su ciudad o Smart región pueden tener un gran impacto en el mundo. Porque más allá de ver en los alumnos a futuros adultos productivos en el futuro para el mercado que es como ha sido concebida la enseñanza.

Debemos educar como Smart schools en competencias ciudadanas que hagan mejores ciudadanos futuros capaces, con competencias hábiles en las sociedades y eso sólo es posible con un aprendizaje conectado a la ciudad.

Por ello hablaremos de proponer a centros y aulas microretos Smart: pequeñas iniciativas que toda aula o centros diversos que trabajan por competencias. Se centran en la persona y en su relación con otras personas y el entorno, no solo en el contenido deben tener. PROMUEVEN EL APRENDIZAJE ACTIVO. Los niños, niñas y jóvenes participan del día a día, toman decisiones y asumen responsabilidades. Utilizan pedagogías activas. La comunidad incluye habitualmente a las familias, personal del centro, el propio barrio en nuestra Smart city/town.

Nuestros alumnos necesitan convertirse en líderes de cambio SMART  con el fin de hacer frente a los problemas del día a día, de sus propias vidas y al cúmulo de problemas humanos y medioambientales que perturban el bienestar colectivo.

Queremos vivir en un mundo en el que la experiencia vital de los más pequeños les active como “agentes de cambio” (en casa, en la escuela, en su barrio o pueblo, etc.) Ayudando a resolver problemas que, hoy más que nunca, son los problemas de todos y casi nunca están siendo abordados ni por las instituciones ni por los enfoques tradicionales y se encontrarán en una ciudad .

images (2)Problemas cada vez más complejos y que requieren grandes capacidades de colaboración, creatividad, innovación, resolución de problemas, aprendizaje constante implicando a las organizaciones, partes de la comunidad que necesitemos según la iniciativa micro reto.

Beneficios.

 

  • Hacer real la ciudadanía digital, para que desarrollen las TICS mas alla del aula.
  • Conocer las Smart cities y acciones que podemos hacer como futuros ciudadanos
  • Identificar y apoyar emprendedores sociales en el ámbito de la educación y el empoderamiento juvenil.
  • Crear oportunidades de conexión y colaboración entre los actores clave del ecosistema
  • Reconocer  problemas reales de una sociedad desde los centros educativos capaces de visibilizar este cambio.
  • Promover una cultura de emprendimiento social entre los jóvenes

IMPORTANTES INICIATIVAS QUE PODEMOS ESCOGER COMO:

  •  Proyecto de sensibilización sobre la SEGURIDAD E INTERNET para ayudar a chicos y chicas de su escuela a usar bien las TICS.descarga
  • PERIODICOS ESCOLARES Y TELEDIARIOS para favorecer la integración de jóvenes en situación de exclusión social  que aprendan  y participen.asamblea1ESO
  • Talleres en centros de la ciudad (creativos, de periodismo, de ingles…) para ayudar a otras personas. (lengua castellana, inglés).IMG_1048
  • Visitas que los alumnos del Microreto realizan con otro curso donde hacen de guías por su ciudad o un punto cultural usando las TICs para informar o realidad aumentada, etc.(tecnología, ciencias sociales)
  • Talleres/charlas de cómo se usan elementos TICs básicos o artísticos a residencias de ancianos que hagan los alumnos. (artística, ciencias sociales).descarga (2)
  • Iniciativas emprendedoras hacia la ciudad y sostenibles sobre economía circular: reciclaje, huertos escolares…(ciencias naturales)images (1)

Son escuelas Smart schools que promueven estos microretos, que trabajan por competencias como la empatía, el trabajo en equipo, la creatividad o la asunción de responsabilidades orientada a la resolución de problemas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Herramientas del SXXI. The best “edtech” tools.

Las nuevas tecnologías como el cloud computing, realidad aumentada (AR) y la impresión en 3D están abriendo el camino para el futuro de la educación en formas que todavía se pueden mejorar.

“Preparar clases, hacer presentaciones, comunicarse con alumnos padres, corregir exámenes, mostrar vídeos… ser profesor no es tarea fácil, pero la tecnología puede ayudarnos a eliminar procesos burocráticos y a hacer más atractivo nuestro trabajo.

En esta lista os mostramos 50 recursos que os van a facilitar la labor haciendo más creativa vuestra función si sois profesores, pero también a enseñaros y a acercar a todo el mundo a el concepto del aula smart classroom 3.0.

La lista de lo que puedes hacer con Schoology  “casi lo que te imagines”.

Una web que te permite organizar tus clases mediante la creación y envío de tareas, la creación de debates interactivos, indicar consejos, realizar colaboraciones…

  • Creemos que las Instituciones Educativas (IE) deben ir más allá de un enfoque por competencias básicas en las áreas fundamentales del currículo y promover la comprensión de contenido académico de mucho más alto nivel, incorporando temas interdisciplinarios del Siglo XXI dentro de las materias: como la Conciencia global y ciudadana.

    Ello debe ser estimulado para futuras sociedades conectadas a su ciudad. Para ello también recomendamos que revisen smart schools 3.0 y materiales adaptados a la ciudad y de conexión a la misma, usando MINECRAFT para familiarizar con la construcción a los niños de la misma y realidad aumentada para hacer tours y visitas, además de Skype para conectar con personas reales de nuestro entorno que les sea de interés.

    Skype in the Classroom

    ‘Skype in the Classroom’ es una comunidad online que permite que miles de profesores inspiren a las próximas generaciones de ciudadanos del mundo a través del aprendizaje innovador en Skype.

  • ClassDojo
    Una herramienta destinada a la gestión del aula. Ayuda a los profesores a mejorar el comportamiento de sus alumnos y aumentar su interés por la clase, y todo ello de manera rápida y sencilla.

    Una aplicación sin necesidad de introducir innumerables datos, con capacidad de comunicarse entre profesor, alumnos y padres y además seguir el progreso individualizado de cada alumno.

Una de las plataformas web por excelencia en el uso en el aula. La que muchos han denominado el “Facebook para estudiantes” es tan potente como sencilla.

Accede a contenido, tareas, notas, avisos, etc. Todo ello con posibilidad de compartirlo con quien quieras y estar al día en clase sin necesidad de hacerlo presencialmente.

 

La web Ted Ed hace uso de los miles de videos presentes en YouTube para permitir a los profesores añadir preguntas en ellos y hacer un  seguimiento de estadísticas sobre preguntas acertadas y tienes ante tí una de las mejores herramientas para crear lecciones educativas en video que puedes encontrar.

 

  • Pixel Press Floors . Muy completa app que te permite dibujar tus propios videojuegos. Los profesores la pueden utilizar para crear videojuegos educativos para utilizar en clase y los alumnos para aderezar un trabajo sin requerir ningún conocimiento sobre programación. Su funcionamiento es muy sencillo: dibuja tu videojuego sobre el papel, toma una fotografía con tu iPad o iPhone y la aplicación se encarga del resto.
  • Socrative: Una manera de involucrar a los estudiantes con sus dispositivos móviles (laptops, tablets, smartphones) en actividades llamativas y fácilmente evaluables, todo sin salir del aula.

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Pasos para coles y aulas “Innovation is redesign”

El objetivo es rediseñar la experiencia de aprendizaje de los alumnos, mediante la creación e implementación de actividades de aprendizaje diferentes según el nivel que atienden, y el equipo y recursos disponibles. Con experiencias prácticas, en un maker space, se convertirán en alumnos que integran la tecnología de forma eficiente.

 

Según Steve Jobs la innovación necesita o desarrollar muchas habilidades personales (liderazgo, trabajo en equipo, creatividad…) y completar nuestra formación, leyendo, estudiando de manera reglada o no, acudiendo a talleres….

Por tanto creer que innovar o aportar valor al método bilingüe dotando de tablets o dispositivos a modo libro a los alumnos de todos los centros o en casa, es una extendida pero errónea concepción de innovar y cocrear la educación.

 

El rediseño de a una nueva educación conectada con sus regiones, con espacios nuevos y un bilingüismo de calidad debe fomentar no solo las habilidades de leer, escribir y computar, sino también la capacidad de colaborar con otros, resolver problemas de forma creativa, aplicar el conocimiento adquirido.

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Parece que la innovación se ha convertido en la palanca mágica para articular el cambio escolar. Pero este proceso no se limita únicamente a la tecnología ni a aprender a programar o el concepto de proyectos nuevos sin más orden que el marketing, sino también a aquellos proyectos e ideas que buscan resolver creativa y eficientemente desafíos que han estado presentes por mucho tiempo. Por ello no se trata de inventar sino REDISEÑAR la educación que debe predominar en las futuras sociedades SMART cities/regiones y las competencias necesarias en las mismas.

 

  • 14286217220096Método científico y gamificación. El método científico es esencial en una Smart classroom/ school ya que una de las claves de las empresas en las Smart cities consiste en su capacidad para detectar problemas y ofrecer soluciones. Cuando se rompa un juguete o una aplicación con las que juguemos, debemos cuestionar, guiar ayudar al niño a buscar soluciones.
  • image-2Enseñar a trabajar como una “start up” y ser cooperativo.  Ello indica emprender, crear proyectos en equipo, tomando notas en One note de Microsoft, planificando en Google calendar…  Son muy útiles las herramientas que nos ofrecen posibilidades como OneNote.   Al crear un bloc desde «OneNote Class Notebook» se crean diferentes grupos de secciones, algunas comunes a la clase. Además ofrece para la capacidad de ser emprendedores que intentaremos fomentar, una inmejorable herramienta para que se aprenda organizada y autónomamente. Dando grandes ventajas al profesor y alumnos. Ya que por ejemplo los profesores pueden acceder a los blocs de notas en cualquier momento, además de la esencia que queremos para un aula conectada, ofreciendo espacios de colaboración: bloc de notas que alumnos y el profesor de la clase comparten.
  • Poner en marcha acciones de empresa, emprendedoras o creativas. Basta con crear sus propias acciones para mejorar y dar ideas en las asignaturas o clases flipped classrooms, crear su propio blog, enseñar herramientas como blogger o wordpress.
  • Los proyectos de educomunicación ayudan a entender que debemos dominar el mensaje, y el delivery del mismo. Ello ayudará realizando tareas como periódicos escolares, importancia de la comunicación en telediarios escolares y radios.
  • El estudiante ES el centro del proyecto educativo. Los programas más exitosos se enfocan en el enorme potencial de los chicos y jóvenes para ayudar, opinar, dialogar…Al ser el centro del modelo educativo, los jóvenes toman las riendas de sus aprendizajes para generar cambio para sí mismos y para sus comunidades.
  • Saber programar

Al aprender a programar y al desarrollar el pensamiento computacional se fomenta la creatividad, el emprendimiento y la cultura libre, la enseñanza de programación en las escuelas no es nada nuevo. Lenguajes de programación como Logo surgieron a finales de los años 60. En este apartado resaltaremos las metodologías de:

El proyecto Programamos (una comunidad que congrega a docentes de España y Latinoamérica)

LemonAcademy cuya metodología nos ha interesado introduciendo a los más pequeños en aplicaciones como Codeable Craft, para prepara a los más jóvenes para afrontar un futuro incierto. Adquirir habilidades, destrezas y competencias usando metodologías innovadoras de aprendizaje.

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 Open Motivation crean productos educativos flexibles y dinámicos que motiven al niño. Esta organización está muy vinculada a la labor de Smart Schools.

Esto que os proponemos,  se basa en realidades puestas en práctica en estudios y proyectos desde el año 2008 en centros de Actuación Preferente con un alto número de alumnado inmigrante, donde alumnos de todas las etnias y diversidad cognitiva, creando su periódico y telediario escolar, mejoran competencias en lengua inglesa, lengua española con un índice final además de reducción en absentismo. Y por otro lado Centros bilingües que desde 2012- 2015 sometidos a este concepto de innovación, en la asignatura de inglés, lengua y antiguo Conocimiento del Medio, aprenden inglés y lengua de modo gamificado, cooperativo y aumentan los aprobados al final de las evaluaciones en un 30%.

Por último todo ello TU AULA EN TU ASIGNATURA, CENTRO O APRENDIZAJE ha de ser concebido en un Aprendizaje en el entorno y conectado con herramientas como Skype for Classroom.

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 Una de las claves para innovar en educación es propiciar ecosistemas que promuevan y convoquen la comunicación entre hacedores de política, investigadores, innovadores, emprendedores, y la comunidad escolar por ello los centros y aulas que consideran las Smart cities usan unidades para Smart cities, enseñan a ser ciudadanos, importancia del entorno, salidas al entorno y medios para educar DESDE el entorno. 

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Implantar proyectos de ABP smarts.

 

Para que el ABP sea eficiente debe girar en torno a un tema relevante CONECTADO a su entorno o necesidades del centro. Ejercerlo en torno a una temática con distintas propuestas de trabajo por proyectos multidisciplinares y que culmine con la experiencia.

El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y competencias clave en el siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. El aprendizaje y la enseñanza basados en proyectos forman parte del ámbito del “aprendizaje activo“.

Un ABP para educación inteligente de calidad, requiere implicación y al contrario que en la enseñanza más tradicional, basada muchas veces en clases magistrales, en el ABP son los alumnos los que toman el protagonismo de la enseñanza.

Está íntimamente relacionado con la Flipped Classroom.

Los que deciden el ritmo y van avanzando en la adquisición de nuevos conocimientos.

El docente debe llevar el guión general de la clase, pero cada proyecto específico —generalmente propuesto por el profesor— será interpretado y desarrollado por los alumnos. Esto implica que serán ellos los encargados de tomar ciertas decisiones, que pueden ser muy valiosas para su presente y futuro.

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UNA CORRECTA IMPLANTACIÓN DE UN PROYECTO DE ABP POSEE CIERTAS CARACTERÍSTICAS:

  • El uso de una metodología más flexible y abierta.
  • La autonomía en el aprendizaje de nuestros alumnos.
  • Fomentar el pensamiento divergente e independiente.
  • Fomentar la creatividad y el desarrollo de ideas originales.
  • Mejorar el juicio crítico en nuestros alumnos.
  • El desarrollo de actividades que fomenten valores sociales y afectivos.
  • El aprendizaje cooperativo para obtener objetivos específicos.
  • Una enseñanza que dé respuesta a distintos niveles dentro del grupo.
  • La colaboración, coordinación y reflexión del profesorado.

Los proyectos, tareas y actividades descritas a continuación, están dirigidas a todo el alumnado de un grupo o un nivel, sea de altas capacidades o no.

Los proyectos (ABP) sea cada vez más popular y que cada vez más docentes y centros educativos la adopten es, sin duda, algo fantástico. Sin embargo, esta extensión del modelo ABP puede acarrear algunos problemas. Debemos cuidar pasos para que no se convierta en una moda sino en algo real.

En la actualidad, existen muchas diferencias en la calidad del diseño de los proyectos y de la aplicación de estos en el aula. Bien desarrollado, el aprendizaje por proyectos garantiza grandes resultados. Pero, si esta metodología no es aplicada correctamente, los problemas de los docentes y los alumnos no harán sino aumentar.

En primer lugar, encontraremos montones de tareas, actividades y propuestas de aula etiquetadas como proyectos pero que no lo serán realmente. Como consecuencia, el aprendizaje de los alumnos se resentirá.

Dejar claro el corazón de un proyecto -Debemos dejar claro de qué trata y modificarlo a medida que los alumnos quieran, incluir pequeñas modificaciones anima a que los alumnos se sientan brazo ejecutor del proyecto. Esto deja claro que para que el APB sea un éxito debe hacerse desde el flipped classroom.

Investigación en profundidad

Investigar es un proceso mucho más complejo que buscar información en un libro o en Internet sino que es un proceso cíclico y reiterativo: los estudiantes se hacen preguntas, buscan y encuentran recursos con información, responden a las preguntas iniciales, se plantean preguntas aún más complejas…

Los proyectos pueden utilizar diferentes fuentes de información, mezclando la tradicional búsqueda en libros o Internet con otras posibilidades ligadas al mundo actual: entrevistas con expertos, audiciones..

El proyecto debe implicar equipos, espacios, recursos, criterios de evaluación, herramientas e incluso personas del mundo real. Ejemplos muy sencillos de estos son aquellas tareas en las que los alumnos tienen que editar recursos como presentaciones, vídeos y audios o deben hacer una investigación en la que consultan a expertos en el tema.

Una tercera forma de vincular los proyectos a la realidad es que el resultado afecte positivamente a otros. Por ejemplo, si planificamos y construimos juguetes para el aula Infantil, estaremos desarrollando un proyecto en el que directamente estamos cambiando el aula.

En definitiva todo son ventajas pero hemos de colocar los recursos y entender bien el concepto y metodologías para que sea beneficioso y no contraproducente.

 

Gamification mode on.

El aprendizaje a través de la diversión y el juego es uno de los pilares de una smart school ya que el nuevo concepto de educación ha de ser tan seria como gamificada para respetar el proceso natural de aprendizaje.

En ese sentido, los videojuegos educativos llevan ventaja frente a libros gordos de matemáticas o historia. Usar videojuegos en la educación tiene sus ventajas ya que facilitan la capacidad de retención, motivan a los alumnos para que cumplan un objetivo, incentivan la participación, fomentan el trabajo en equipo, mejoran la autoestima y el desarrollo psicomotriz, así como la imaginación y la lógica.

Recientemente fue el 25 aniversario de Civilization, Firaxis Games decidió lanzarse al mundo de la educación y desarrollar CivilizationEDU ,  al igual que en SimCityEdu, GlassLab Games ha colaborado con Firaxis para sacarlo adelante. Con CivilizationEDU, las clases se llenan de historia, geografía, tecnología, economía y diplomacia de una forma divertida y estratégica.

Minecraft es un ejemplo de videojuego en su versión para ser utilizada en las aulas de todo el mundo.

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Code Warriors: Hakitzu

Otro interesante juego educativo es Hakitzu. Basándose en el género de lucha, nos propone un torneo de robots para aprender a programar.

Juego: equipo o individual. Este juego educativo gratis está disponible en iOS y Android.

Mejores juegos educativos

Scratch school, la academia online que enseña a niños.

Dragon Box

Mejores juegos educativos

Las matemáticas es una de las asignaturas que más se nos resisten en clase y por eso uno de los mejores videojuegos educativos.

Animamos a gamificar el verano y aprender con recursos dinámicos que estimulen todas las competencias.

Innovación de las personas. Casos de Smart schools.

Una educación diseñada como Smart school, que innova listo para formar parte de cualquier smart city, pasa por digitalizar los ambientes de aprendizaje en las escuelas y apostar por el uso de las nuevas tecnologías en el aula. Pero también y sobre todo, conectar con la ciudad o región con proyectos como Educaopi 3.0, con periodismo de aula, con aprendizaje basado en proyectos, con unidades que se acerquen a la ciudad (Smart city)  y sostenibles, respeten la diversidad e inteligencias, etc. Ya que no podemos descargar el peso de este concepto en la tecnología, ni el futuro de la educación está basado en dispositivos, sino en las personas.

Y de esto hablaremos, de la revolución, no hacia la innovación márketing sino hacia la verdadera innovación, la de las personas, que realizan proyectos  o crean centros, basados en acciones reales.

La experiencia que exhibimos a continuación, cumplen indicadores que se acercan a lo que debe ser un colegio inteligente:

El  proyecto “¡Qué molada de Olimpiada!”,del colegio Campo de Azahara, Murcia, es un proyecto ABP que culmina con unas verdaderas olimpiadas, consiguiendo así la motivación y participación de todo su ecosistema escolar, fomentar valores saludables y trabajar coordinadamente como así ha sido en todo su claustro, admirable por su grado de implicación. Coordinado por Ana Ramírez y guiado magistralmente por Jose Blas García.

El próximo lunes 19 de junio tendrá lugar la inauguración de sus  Juegos Olímpicos, animamos a seguir este evento.

Este centro activa valores de educación Smart no pasa sólo por uso de la tecnología aunque será esencial, sino en valores que fomenta ciudadanos futuros competentes  en el aprendizaje colaborativo, el aprendizaje analítico, el aprendizaje enfocado a la solución de problemas y el aprendizaje por exploración.

Este equipo, se acerca de modo brillante a muchos parámetros que hemos debatido con grandes expertos en educación de Microsoft, de Google, de Universidades sobre  lo que ha de ser un centro Smart:

  • Uso de las redes  y herramientas en la nube para desarrollo de sus proyectos,
  • Fomento de actividades que conectan con la ciudad o región, (smart city) exhibiendo a la comunidad a través de blogs, visitas, salidas, compartiendo con su comunidad
  • Aprendizaje colaborativo, la educación por competencias, el aprendizaje analítico, el aprendizaje enfocado a la solución de problemas y el aprendizaje por exploración.
  • Trabajo cooperativo de todos en proyectos comunes en distintos idiomas.
  • Desarrollar talento, fomentar la creación de programas atractivos y crear espacios de encuentro.
  • Motivación respetando las inteligencias múltiples y estimulando los mecanismos de engagement con el alumnado
  • Metodologías activas como flipped classroom y organización de espacios.
  • Y acercar al alumnado a la sostenibilidad y vida saludable que después como futuro Smart citizen, será clave para organizar su vida en ciudades sostenibles futuras.

Y el segundo ejemplo escogido es Escuela Reggio Explora, en las tablas Madrid.

En septiembre comienza una iniciativa de un grupo de profesores innovadores, competentes. Inspirados en escuelas municipales de Reggio Emilia, una ciudad italiana donde se ha desarrollado la que se puede definir como la pedagogía del asombro.

La apuesta fundamental que hará de este un centro inteligente que busque la excelencia y en tecnologías pero más en metodologías, es de nuevo el papel de las personas, sus valores hacen ver al alumno como valioso y protagonista futuro ciudadano que construye, no digiere su conocimiento. Sino se guía a través de la exploración y la experiencia, y siempre en relación con el otro.

Utilizará técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio para potenciar la motivación y reforzar la conducta para solucionar un problema u obtener un objetivo, que en el caso de la enseñanza es adquirir ciertos conocimientos.

Estas dos experiencias, son ejemplo de lo que debe ser el cambio de la educación liderada por profesionales activos con verdadera vocación que transforman sus ecosistemas hacia Smart schools innovadoras, conectadas con su entorno a través de periódicos, radios, blogs, que respetan los espacios, bilingües, cooperativas, sostenibles, que emprenden para que el alumno sea, el protagonista.

Protagonistas, como ellos, sin saberlo, de la verdadera Smart school de un siglo en transformación, como héroes anónimos que con experiencias de este calado, mueven pieza a un paso global.